NVIDIA работает над настраиваемой пользователем резкостью для DLSS 2.0
NVIDIA недавно выпустила новую версию своей технологии интеллектуального масштабирования — DLSS 2.0. Этот метод уже используется в таких проектах, как Deliver Us The Moon, Wolfenstein: Youngblood, Control и MechWarrior 5. И, согласно команде разработчиков, в перспективе будет добавлена пользовательская регулировка уровня резкости.
Как сообщается, в настоящее время существует скрытая команда для DLSS 2.0 — r.NGX.DLSS.Sharpness, но её вызов ничего не даёт. Однако, согласно NVIDIA, речь идёт о регулируемом пользователем уровне резкости, который вскоре будет добавлен в DLSS 2.0:
«В настоящее время мы усердно трудимся над обкаткой настраиваемого пользователем уровня резкости, чтобы он хорошо сочетался с внутренним значением резкости, создаваемым нейросетями DLSS — дабы на выходе получался всегда высококачественный результат, но со значительным уровнем гибкости в отношении резкости, которую предпочитает пользователь. В настоящее время эта возможность доступна только в качестве функции отладки в предварительных сборках DLSS».
Это, несомненно, порадует тех игроков, которые считают результат работы DLSS 2.0 слишком резким (или, напротив, недостаточным) на свой вкус. К сожалению, NVIDIA не указала, когда эта функция будет доступна в реальных играх с DLSS 2.0 и будет ли она поддерживаться уже вышедшими проектами.
Источник
Как сообщается, в настоящее время существует скрытая команда для DLSS 2.0 — r.NGX.DLSS.Sharpness, но её вызов ничего не даёт. Однако, согласно NVIDIA, речь идёт о регулируемом пользователем уровне резкости, который вскоре будет добавлен в DLSS 2.0:
«В настоящее время мы усердно трудимся над обкаткой настраиваемого пользователем уровня резкости, чтобы он хорошо сочетался с внутренним значением резкости, создаваемым нейросетями DLSS — дабы на выходе получался всегда высококачественный результат, но со значительным уровнем гибкости в отношении резкости, которую предпочитает пользователь. В настоящее время эта возможность доступна только в качестве функции отладки в предварительных сборках DLSS».
Это, несомненно, порадует тех игроков, которые считают результат работы DLSS 2.0 слишком резким (или, напротив, недостаточным) на свой вкус. К сожалению, NVIDIA не указала, когда эта функция будет доступна в реальных играх с DLSS 2.0 и будет ли она поддерживаться уже вышедшими проектами.